Gamification: wat het is en hoe het de relatie tussen gebruiker en bedrijf versterkt

Als opkomende motor van snel evoluerende organisaties is er één strategie die een krachtige motor is in de huidige technologiemarkt

Gamification: het is het gebruik van elementen die zijn ontleend aan games
Gamification (wereldwijd bekend onder het Engelse woord gamification) is het gebruik van elementen die zijn ontleend aan games en gamecreatietechnieken in niet-gamingcontexten

Het is tijd om de mythe te verdrijven dat videogames alleen voor jonge mannen en vrouwen zijn.

Hoewel statistisch wordt erkend dat een jongen of meisje op 21-jarige leeftijd meer dan 10.000 uur aan gamen heeft verzameld, is het evenzeer waar dat videogames volgens een onderzoek onder gebruikers in de Verenigde Staten in 2021 een universeel fenomeen zijn.

Uit het rapport blijkt zelfs dat maar liefst 2,8 miljard mensen over de hele wereld gamers zijn.

Hoe en waarom exponentiële organisaties een verschil maken

Gamification: het gebruik van speelse methodieken stimuleert actief gedrag
Het is bewezen dat het gebruik van speelse methodieken, typisch voor gamification, actief gedrag stimuleert, wat kan worden gevonden door de analyse van de data van de keuzes die binnen het spel worden gemaakt

Wat wordt precies bedoeld met gamificatie?

Wat wordt precies bedoeld met gamificatie?

Simpel gezegd is het de kunst om elementen van videogames toe te passen in niet-gamingcontexten, zoals websites, online communities of zelfs alledaagse bedrijfsprocessen.

Door uitdagingen, beloningen en competities, zoals punten, badges en klassementen, met elkaar te verweven, vergroot gamificatie de betrokkenheid, motivatie en loyaliteit van belanghebbenden.

Gamificatie kan de lijm zijn die het bedrijfsdoel en de gemeenschap verbindt, een ander fundamenteel kenmerk van exponentiële organisaties.

De gamificatietrend is gestimuleerd door Web3-technologieën.

Met de komst van Blockchain, Smart Contracts en NFT’s is het vakgebied van gamification inderdaad uitgebreid.

Deze technologieën hebben een nieuw tijdperk ingeluid waarin gebruikers echt hun digitale bezittingen kunnen bezitten, geld kunnen verdienen door te gamen en kunnen deelnemen aan gedecentraliseerde gemeenschappen.

Dit voegt niet alleen lagen van transparantie en veiligheid toe, maar democratiseert ook de game-ervaring, waardoor spelers een echte ‘inzet’ kunnen hebben in de digitale werelden die zij helpen vormgeven.

Hierdoor is gamificatie verschoven van het simpelweg verzamelen van punten naar het creëren van rijke, economisch onderling verbonden virtuele ecosystemen.

Community & Crowd: alle onuitgesproken kracht van bedrijven

Gamification: de kunst om alle leuke en boeiende elementen eruit te halen
“Gamification is de kunst van het extraheren van alle leuke en boeiende elementen uit games en deze toepassen op echte of productieve activiteiten” is de definitie van Yu-kai Chou, auteur van “Actionable Gamification – Beyond Points, Badges and Leaderboards”

Het Octalysis-framework en de epische betekenis

In zijn Octalysis Framework stelt Yu-kai Chou een mensgericht ontwerpschema voor tussen betrokkenheid en gamificatie.

Hij onderzoekt acht fundamentele eenheden die menselijk gedrag motiveren en worden weergegeven door een achthoekige vorm, die we kunnen vertalen als: epische betekenis en roeping, ontwikkeling en realisatie, verbetering en feedback van creativiteit, bezit en bezit, sociale invloed en verbondenheid, schaarste en ongeduld, onvoorspelbaarheid. en nieuwsgierigheid, verlies en vermijding.

Yu-kai Choi beschrijft Epic Meaning ook als de centrale motor van mensgericht spelontwerp:
“Deze centrale motor wordt geactiveerd wanneer jouw systeem mensen inspireert en stimuleert om deel uit te maken van een groter plan of doel.”

Mensgericht gamedesign geeft prioriteit aan menselijke ervaring en emotionele betrokkenheid.

Door gebruik te maken van deze intrinsieke motivatoren worden betekenisvollere en boeiendere ervaringen gecreëerd.

Op deze manier kan gamificatie een krachtig hulpmiddel zijn om de epische betekenis binnen ExOs te versterken, door gamificatie-elementen te verbinden met het grotere doel en de missie van de organisatie.

Twee toepassingen kunnen het verschil illustreren tussen functiegericht ontwerpen en mensgericht ontwerpen.

Dit is hoe Memecoins de DeFi-wereld veroverden

Gamification: het basisidee van “Zombies, Run!” Het is van Adrian Horn
Het basisidee van “Zombies, Run!” is ontwikkeld door Adrian Hon, die tijdens het hardlopen geïnspireerd raakte en bedacht hoeveel boeiender en leuker het zou zijn als hij tijdens de training het gevoel had dat hij door zombies werd achtervolgd

Runtastic hoesjes van Adidas en Zombies Run!

De eerste is de Runtastic-app van Adidas: gebruikers kunnen hun voortgang volgen, prestaties vastleggen, communiceren met de community en hun badges verdienen.

Zombies Run! is daarentegen ook een hardloop- en fitnessapplicatie, maar transformeert de hardloopactiviteit in een missie waarin de gebruiker aan zombies moet ontsnappen en voorraden moet verzamelen om het doel van het spel te bereiken.

Uit deze twee voorbeelden kunnen we zien hoe de mechanismen van engagementgames gebruik maken van principes uit de motiverende psychologie, gedragseconomie en neurobiologie.

Het opbouwen van een succesvolle community kan (en moet)

Gamification: Adidas gebruikt het om klanten actief te betrekken
Adidas gebruikt gamificatie om klanten actief te betrekken, gewenst gedrag te stimuleren en een diepere band met het merk te creëren: deze aanpak verbetert niet alleen de algehele klantervaring, maar ook de loyaliteit en interactie met het bekende Duitse merk

De stand van zaken op het gebied van gamification in Zwitserland

Gamificatie is ook steeds wijdverspreider geworden in Zwitserland, waarbij talloze bedrijven en instellingen deze strategie omarmen om hun gebruikers en klanten te betrekken en te motiveren.

Deze trend weerspiegelt een groeiend bewustzijn van het belang van interactie en betrokkenheid in zowel digitale als fysieke contexten.

Een opmerkelijk voorbeeld is de Swisscom Hero League, een initiatief van het toonaangevende telecommunicatiebedrijf van Zwitserland.

Dit gamificatieplatform biedt liefhebbers van videogames de mogelijkheid om deel te nemen aan onlinetoernooien, punten te verzamelen en beloningen te ontvangen, waardoor een boeiende en lonende ervaring voor het gebruikersbestand wordt gecreëerd.

De openbaarvervoersector heeft ook gamificatie omarmd met programma's als SBB Green Class, geïntroduceerd door de Zwitserse federale spoorwegen, waarvan het Duitse acroniem is afgeleid van de uitdrukking Schweizerische BundesBahnen AG.

Dit programma beloont reizigers die kiezen voor duurzame vervoerswijzen, zoals het gebruik van openbaar vervoer in plaats van privéauto's, door ecologisch duurzaam gedrag aan te moedigen via een beloningssysteem.

Zwitserse banken lopen ook niet achter met het adopteren van gamificatie.

Raiffeisen Bank heeft spelelementen geïntegreerd in haar e-bankingdienst, waardoor klanten de kans krijgen badges en beloningen te verdienen door online banktaken uit te voeren, zoals het betalen van facturen en het overmaken van geld.

Samenvattend is gamificatie een effectieve strategie gebleken voor het betrekken en motiveren van mensen in verschillende sectoren in Zwitserland.

Met de evoluerende technologie en het groeiende bewustzijn van het belang van gebruikerservaring kunnen we verwachten dat deze trend zal blijven groeien en een positieve invloed zal hebben op de manier waarop bedrijven en instellingen met hun gebruikers en klanten omgaan.

Web3 om de huidige afstand van eigendomsrechten tegen te gaan?

Gamification: principes die ten grondslag liggen aan het concept van plezier
Door gebruik te maken van de interactiviteit die moderne middelen bieden en uiteraard van de principes die ten grondslag liggen aan het concept van entertainment, is Gamification een uiterst effectief hulpmiddel.

Hoe implementeer je dit in een bedrijfsrealiteit?

Door gebruik te maken van de intrinsieke verlangens van mensen naar concurrentie, het bereiken van doelen en erkenning, kan gamificatie effectief gedragsverandering stimuleren en werknemers en belanghebbenden inspireren om nieuwe niveaus van uitmuntendheid te bereiken.

Bovendien kan gamificatie een cultuur van voortdurende verbetering en innovatie binnen organisaties bevorderen.

Door realtime feedback en beloningen voor gewenst gedrag te bieden, kunnen bedrijven werknemers aanmoedigen actief op zoek te gaan naar groei- en ontwikkelingsmogelijkheden.

Of het nu gaat om het beheersen van nieuwe vaardigheden, het oplossen van complexe problemen of het samenwerken met collega's, gamificatie kan medewerkers stimuleren om hun grenzen te verleggen en uitmuntendheid na te streven.

Een succesvolle implementatie van gamification in bedrijven vereist echter een zorgvuldige planning en uitvoering.

Zijn Virtual Reality Games effectieve IQ-tests?

Gamification: de dynamiek en werking van het spel zijn belangrijk
Het onderliggende principe van gamificatie is het gebruiken van de dynamiek en werking van het spel: punten om te verzamelen, niveaus om te bereiken, beloningen of geschenken om te verkrijgen en badges om mee te pronken

Goed afgestemd op de bedrijfswaarden en -cultuur

Het is essentieel dat bedrijven hun doelen, doelgroepen en gewenste resultaten duidelijk definiëren voordat ze gamified-ervaringen ontwerpen.

Organisaties moeten ervoor zorgen dat de spelmechanismen in lijn zijn met de bedrijfswaarden en -cultuur om mogelijke negatieve reacties of terugtrekking van werknemers te voorkomen.

Kortom, gamificatie heeft een enorm potentieel om de betrokkenheid van bedrijven radicaal te veranderen en significante resultaten te bereiken.

Door de kracht van spelmechanismen en -dynamiek te benutten, kunnen bedrijven een meer dynamische, interactieve en lonende werkplek creëren die werknemers inspireert om uit te blinken en hun volledige potentieel te bereiken.

Terwijl we digitale transformatie en innovatie blijven omarmen, zal gamificatie ongetwijfeld een centrale rol spelen bij het vormgeven van de toekomst van zakelijke bedrijven.

Van ated-ICT Ticino het eerste spel over... cyberbeveiliging

De drie onderling verbonden Metaverses van 3JUIN, Swiss Virtual Expo en Advepa

De metaverse van Coderblock voor de National Association of Young Innovators

“Tommy Play” is de virtuele ruimte op Roblox van het modemerk Tommy Hilfiger

Gamification: bekend bij het grote publiek in februari 2010
Het concept gamification werd in februari 2010 bekend bij het grote publiek dankzij de conferentie die Jesse Schell, een Amerikaanse game-ontwerper, hield op de "DICE Summit" in Las Vegas